“VRショッピングの革命: 未来の買い物体験をVRがどのように変えるか”

*本サイトはアフィリエイト広告を利用しています
VRショッピングの革命 未来の買い物体験をVRがどのように変えるか テクノロジー
この記事は約21分で読めます。

VRショッピング 本稿では、VRショッピングの定義、その市場規模と最新技術トレンド、世界そして日本の先進的な取り組み事例、実装に向けた課題と解決策、そして2030年以降に見据える未来展望までを、政府白書や学術研究などの信頼できるソースを交えながら、分かりやすく深掘りしていきます。読み終える頃には、あなたの「買い物」に対する常識が、きっと変わっているはずです。

VRショッピングの革命:没入型コマースが切り拓く未来の買い物体験

VRヘッドセットを装着し、まるで物理的な店舗にいるかのように商品を手に取り、空間を歩き回る――そんな未来の買い物体験が、今まさに現実のものとなりつつあります。バーチャルリアリティ(VR)技術は、私たちの「買い物」の概念を根底から覆し、「没入型コマース」という新たな時代の扉を開いています。最新の市場予測によれば、VRリテール市場規模は驚異的なペースで拡大しており、2022年の32.5億米ドルから、2030年には236.9億米ドルへと年平均28%で成長すると見込まれています。

これは、単に目新しい技術としてだけでなく、消費者に時間や場所の制約を超えた圧倒的な自由と利便性をもたらし、同時に小売事業者には従来のECでは得られなかった貴重な顧客データと革新的なマーケティング手法を提供するからです。百貨店でのアバター接客、360°バーチャル試着、そしてAIが個人の嗜好を学習して最適な商品を提案する仕組みなど、物理空間とデジタル空間がシームレスに融合した、これまでにない購買体験が次々と登場しています。

VRショッピングとは何か――「体験」を売る新しいカタチ

VRショッピングとは、バーチャルリアリティ(VR)技術を用いて構築された仮想空間上の店舗で、商品を閲覧、検討、購入する新しい形態の電子商取引(EC)です。ユーザーはVRヘッドセットなどを装着することで、自宅にいながらにして仮想店舗に入店し、あたかも現実の店舗にいるかのような臨場感の中で買い物を楽しむことができます。

空間ごと購入体験を再構築する没入感

従来のオンラインショッピングは、Webサイトやアプリ上に表示された商品の画像やテキスト情報を見て購入を決定するという、本質的には二次元的な体験でした。しかし、VRショッピングは、商品を三次元のデジタルデータとして表示するだけでなく、店舗という「空間」そのものをバーチャルに再現します。

これにより、ユーザーは店内を自由に歩き回り、棚に並んだ商品を様々な角度から眺め、商品の質感やサイズ感、奥行きといった物理的な特性を、より直感的かつリアルに把握することができます。

例えば、家具であれば自宅の部屋に試しに配置してみたり、アパレルであれば自身のアバターに着せてみたりといったシミュレーションも可能になります。この「空間に入り込む」という没入感こそが、VRショッピングの最も革新的な点であり、従来のEC体験を大きく超えるものです。

消費者にとってのメリット――利便性と五感に訴える体験

VRショッピングは、消費者に対してこれまでにない多くのメリットを提供します。

  • 時間と場所からの解放:物理的な店舗の営業時間や定休日に縛られることなく、また地理的な距離に関係なく、24時間365日いつでも好きな時に世界中の様々な店舗を訪問できます。遠隔地に住んでいる人でも、憧れのブランドの旗艦店や、限定品を扱う店舗などを手軽に訪れることができます。
  • 圧倒的な臨場感と詳細な商品確認:商品の3Dモデルを様々な角度から自由に確認できるため、写真だけでは分かりにくかった商品の形状、質感、サイズ感を正確に把握できます。アパレルなら試着、家具なら自宅配置シミュレーションといった機能により、購入後のイメージが掴みやすく、これにより「思っていたのと違った」という理由による返品率の低下に繋がることが実証的に報告されています。
  • 新しいショッピング体験としての楽しさ:ゲームのような感覚で店舗を探索したり、アバターを使って店員や他のユーザーとコミュニケーションを取ったりするなど、エンターテインメント性の高いショッピング体験が可能です。これは、単なる「モノを買う行為」を超えた、新しい趣味やレジャーとしての価値も持ち得ます。

これらのメリットは、特に物理的な店舗への訪問が難しい人々(高齢者、障害を持つ人々、子育て中の人々など)にとって、買い物の機会を拡大し、利便性を高めることにも繋がります。

VRショッピング市場の現状と技術トレンド――2025年以降の成長を牽引する要因

VRショッピングは、まだ黎明期にあると言えますが、市場規模は急速に拡大しており、その可能性に注目が集まっています。この成長を後押ししているのが、VR関連技術の目覚ましい進化です。

市場規模の拡大と政策の後押し

VRショッピングを含むVRリテール市場は、今後数年間で爆発的な成長が見込まれています。調査会社Grand View Researchのレポートによれば、世界のVRリテール市場規模は2022年の32.5億米ドルから、2030年には236.9億米ドルへと、年平均成長率(CAGR)28.0%で拡大すると予測されています。

また、アーカイブ・マーケットリサーチの別のレポートでは、VRショッピング単体の市場規模は2025年時点で約20億米ドルに達し、2025年から2029年にかけて年平均25%ペースで成長すると指摘されています。 この成長は、VRヘッドセットの価格低下と性能向上、そしてメタバースのような新しいデジタル空間への関心の高まりが主な要因です。

日本政府も、VR技術を含むメタバース関連技術を、経済成長の重要な柱の一つとして位置づけています。経済産業省の「2022年版通商白書」では、メタバースを、国際的な貿易やサービス取引を高度化する「TradeTech」の一環として取り上げており、VRを活用した越境ECや新しいサービスモデルの創出を後押しする方針が示唆されています。 政府によるこうした技術開発や社会実装への支援は、VRショッピング市場のさらなる拡大を後押しすると考えられます。

AIと生体データの活用による超パーソナライゼーション

VRショッピングの進化において、人工知能(AI)の役割は非常に重要です。VRヘッドセットに搭載されたセンサーやカメラ、そして視線追跡技術などから得られる様々なデータとAIを組み合わせることで、これまでのECでは不可能だった高度な顧客分析とパーソナライゼーションが可能になります。

例えば、ユーザーが仮想店舗内で「どこを見て」「どの商品を」「どれくらいの時間」注視したかといった視線データ、 あるいはアバターの動きや操作履歴といった行動データをAIが解析することで、ユーザーの隠れた嗜好や興味関心を高精度に把握し、最適な商品をレコメンドしたり、パーソナライズされた店舗空間を提供したりすることができます。

学術的なレビュー研究でも、視線追跡データが消費者の購買意向を予測する上で有効であることが報告されています。 近年登場したMeta Quest Proのような高性能ヘッドセットは、眼球運動だけでなく、顔の表情データまでセンシングできる設計となっており、AIがユーザーの感情や反応を分析することで、さらにきめ細やかなパーソナライズド体験を提供できるようになる可能性があります。

このように、AIと生体データの活用は、VRショッピングを単なる三次元的な閲覧体験から、個々のユーザーに完全に最適化された「ハイパーパーソナライズド店舗」へと進化させる鍵となります。一方で、顔や瞳の動きといった非常にセンシティブな生体データの取得と利用に関しては、後述するプライバシーやデータセキュリティに関する倫理的・法的な議論が活発化しています。

シームレスな決済ソリューションの開発

没入感の高いVRショッピング体験を損なわないためには、決済プロセスもシームレスである必要があります。VR空間から現実世界に戻って支払い手続きを行うのは、ユーザーにとって煩雑であり、購入の離脱率を高める要因となります。この課題を解決するため、VR空間内で決済を完結できるソリューションの開発が進められています。

国際的な決済サービスプロバイダーであるWorldpayは、VRヘッドセットを装着したままNFC(近距離無線通信)タップや仮想キーボードでの暗証番号入力(PIN入力)によって決済できるプロトタイプ「AirPIN」を開発しました。 このシステムでは、一定額以下の買い物はヘッドセットをかざしてワンタップで認証が完了し、高額な買い物の場合は仮想キーボードでPINを入力して承認するという仕組みです。

このようなVR空間内での直感的かつセキュアな決済ソリューションの普及は、VRショッピングにおけるユーザー体験を向上させ、購入率の向上に繋がることが期待されます。

世界の先進事例――没入と遊び心で顧客を惹きつける

世界の小売業界では、既に多くの企業がVRショッピングの可能性に注目し、先進的な取り組みを開始しています。その競争軸は、いかにしてユーザーに高い「没入感」を提供し、そして「遊び心」をくすぐる体験を提供できるかにあります。

VRショッピング黎明期を象徴する試み:eBay × Myer

VRショッピングがまだ広く認知されていなかった黎明期の試みとして、2016年にオンラインマーケットプレイス大手eBayが、オーストラリアの百貨店Myerと提携して公開した「世界初のVR百貨店」があります。 これは、Google Cardboardのような簡易型VRビューアーとスマートフォン、そして専用アプリを使って体験できるもので、Myerが扱う1万点以上の商品を仮想空間で閲覧できました。

ユーザーは商品の3Dモデルを様々な角度から確認できるだけでなく、商品のサイズや価格といった情報に視線を合わせるだけで自動的に表示される「視線操作」や、音声による商品検索といったインタラクティブな機能が盛り込まれていました。

気に入った商品は、eBayの既存APIと連携してそのまま購入まで進めることが可能でした。この事例は、当時のVR技術の限界はありつつも、VRを活用した新しいショッピング体験の可能性を示唆する画期的な取り組みでした。

「ソーシャル化」する買い物体験――友人と一緒にバーチャル店舗へ

近年のVRショッピングのトレンドとして顕著なのが、ソーシャル機能の強化です。多くの消費者は、現実世界で友人や家族と一緒に買い物をすることに楽しさを見出しています。この体験をバーチャル空間でも再現しようと、アバター同士が同じ仮想店舗に同時に入店し、一緒に店内を見て回ったり、チャットやスタンプでコミュニケーションを取りながら商品について意見交換したりできる「ソーシャルVRショッピング」の仕組みが開発されています。

米国の大手小売企業の多くが、このようなソーシャル機能を取り入れたVR店舗やメタバース空間での店舗出店に注力しており、単なる一人での買い物だけでなく、「誰かと体験を共有する」新しい買い物のカタチを提供しようとしています。業界専門誌では、このようなトレンドを「自己投影型ショッピング(Shopper Who Are ‘Really Into Themselves’)」と表現しており、特にソーシャルメディアに慣れ親しんだ若年層の間で、自分のアバターを使って仮想空間で他者と交流しながら買い物をする体験が受け入れられつつあることが示唆されています。

調査によれば、90%以上の若年層が、パーソナルデータを共有することでよりパーソナライズされた便利なサービスを受けられることを望んでいるというデータもあり、心理的なハードルも低くなっています。

このように、VRショッピングは単なる利便性の追求だけでなく、社会的な繋がりやエンターテインメント性といった、人間の行動原理に訴えかける形で進化を続けています。

日本で進む実装――百貨店から専門店、食品まで広がる活用

日本国内の小売業界でも、VRショッピングやメタバース空間での店舗展開が活発化しています。特に百貨店や大手小売企業が、ブランド力や顧客体験の向上を目指して先進的な取り組みを行っています。

百貨店の旗艦プロジェクトと顧客体験の追求

日本の百貨店は、VRを活用した新しい顧客体験の提供に積極的です。三越伊勢丹ホールディングスは、スマートフォンやPCからアクセス可能なメタバースアプリ「REV WORLDS(レヴ ワールズ)」内で、新宿本店の仮想空間を構築しました。

ユーザーは自身のアバターを操作して仮想の新宿本店を回遊し、約180ブランドの様々な商品を3Dで確認したり、店員アバターから接客を受けたりしながら購入できます。 これは、物理的な店舗の臨場感と、デジタル空間ならではの自由な移動や探索を組み合わせた、百貨店の新しい顧客接点創出の試みです。

また、高島屋日本橋店は、実店舗内に「VRインテリアギャラリー」を2018年に開設しました。 これは、VRヘッドセットを使って12種類の異なるコーディネートの部屋を体験し、家具のサイズ感や雰囲気を比較しながら選ぶことができるというものです。大型家具の購入において、設置後のイメージを掴みにくいという課題をVRで解決しようとするものです。

阪急阪神百貨店も、毎年開催される世界最大級のVRイベント「バーチャルマーケット」に継続して出展しており、特に靴下専門バイヤーが自身の知識や個性を活かしてアバターを介して接客を行うなど、バーチャル空間でも「人間味」のあるサービスを提供することで差別化を図っています。

これらの百貨店の事例は、VRを単なる販売チャネルとしてだけでなく、ブランド体験の拡張や、顧客サービスの向上に活用しようとする戦略を示しています。

専門店・ブランドによるニッチなニーズへの対応

大手百貨店だけでなく、個別の専門店やブランドもVRを活用したユニークな取り組みを行っています。アパレルブランドのBEAMSは、前述のバーチャルマーケットに2023年冬で7度目の出店を果たしており、自社製品を3Dモデル化した「アバター用ファッションアイテム」と、実際に購入できる「実物アイテム」を同時に販売するオムニチャネル戦略を加速させています。これらはバーチャル空間での体験をリアル店舗やECでの購入に繋げようとするものです。

スポーツ用品メーカーのASICSは、360°カメラで撮影した旗艦店をWebVR化し、PCやスマートフォンからアクセス可能な「アシックスバーチャルストア」を公開しました。 ユーザーは仮想店舗内を移動し、ランニングシューズの構造を3Dモデルで確認したり、開発ストーリーの動画を視聴したりするなど、商品の機能性やブランドの世界観を深く理解できる体験を提供しています。

家具・インテリアのニトリも、店舗のコーディネート空間を丸ごと3Dスキャンし、オンライン上で再現したバーチャルショールームを展開しています。 ユーザーは仮想空間で商品の配置を確認し、気になった商品はそのままECサイトへ遷移して購入できます。これにより、物理的な店舗への来店が難しい顧客にも、ニトリの提案するライフスタイルを体験してもらう機会を提供しています。

食品業界のVRチャレンジ

アパレルや家具といった分野に比べ、食品は「味」「香り」「食感」「温度」といった非視覚的な要素が購買決定に大きく影響するため、VRショッピングとの親和性が低いと考えられがちです。しかし、食品業界でもVRを活用した革新的な試みが始まっています。

福岡の明太子メーカーである「ふくや」は、ゲームのようなRPG風のメタバース空間内にバーチャル店舗「ちかっぱふくや」を開設しました。 仮想空間を冒険しながら買い物を楽しむというユニークなコンセプトが話題を呼び、来場者の約3割が実際に商品を購入するという高いコンバージョンレート(CVR)を記録しました。

この成功要因としては、単に商品を陳列するだけでなく、店員アバターが商品の美味しい食べ方や、開発秘話をストーリーテリングするなど、人間的なコミュニケーションや感情に訴えかけるアプローチを取り入れたことが挙げられます。

食品という分野でも、VRが提供する「体験」や「物語」が、購買意欲を高める上で有効であることが示された事例と言えるでしょう。これらの日本国内の事例は、VRショッピングが特定の業種に限らず、様々な分野で新しい顧客体験の創出やビジネス機会に繋がる可能性を示唆しています。

VRショッピングの実装に向けた課題と解決策

VRショッピングは大きな可能性を秘めている一方で、その広範な普及と社会実装のためには、いくつかの技術的、経済的、そして倫理的な課題を克服する必要があります。

ハードウェアの普及と通信環境

VRショッピングを体験するためには、VRヘッドセットや高性能なPC、そして安定した高速インターネット環境が必要となります。VRヘッドセットの価格は、初期の頃に比べて大幅に低下し、単体で動作するスタンドアロン型ヘッドセット(Meta Questシリーズなど)の登場により手軽さは増しましたが、依然として一般消費者にとって容易に購入できる価格帯とは言えないのが現状です。

また、VR空間をスムーズに体験するためには、大量のデータをリアルタイムで送受信できる高速かつ低遅延の通信環境が不可欠です。5Gのような次世代通信技術や、Wi-Fi 6Eといった高速無線LAN規格の普及が進んでいますが、地域によるインフラ格差や、通信料金といった課題も存在します。

ハードウェア価格のさらなる低下と、通信インフラの整備が、VRショッピングを一部のアーリーアダプターから一般層へと普及させるための鍵となります。

プライバシー、データセキュリティ、そして倫理的課題

VRショッピングでは、ユーザーの行動履歴、視線データ、アバターの動きといったデータに加え、高性能なVRヘッドセットによっては顔の表情や体温といった生体情報(バイオメトリクス情報)まで取得できる可能性があります。これらのデータは、パーソナライズされた体験を提供するために非常に有用である一方、個人のプライバシー保護やデータセキュリティに関する深刻な懸念を引き起こします。

特にバイオメトリクス情報は極めてセンシティブであり、悪用された場合のリスクは甚大です。誰がどのような目的でデータを収集・利用するのか、どのように管理・保護されるのか、そしてユーザーは自分のデータに対してどのような権利を持つのかといった点に関して、透明性の高い情報開示と、ユーザー自身の明確な同意が不可欠です。

また、VR空間内でのアバターを通じた行動が現実の評価に影響を与える可能性や、仮想空間での広告表示が現実以上に強力な影響力を持つ可能性など、新しい倫理的な課題も生まれています。これらの課題に対し、国際的なルール整備が急務となっています。

欧州ではGDPR(一般データ保護規則)に代表される強力なデータ保護法規が先行しており、VR/メタバース分野に特化したガイドライン策定も進められています。日本でも、経済産業省などがVR/メタバースにおけるデータ利活用や倫理に関する検討会を立ち上げるなど、法制度やガイドラインの整備に向けた議論が進められています。

技術的な対策(匿名化、暗号化など)に加え、ユーザー教育や、業界全体の自主規制といった多角的なアプローチを通じて、VRショッピングを安心・安全に利用できる環境を構築することが不可欠です。

VRコンテンツ制作と運用コスト

質の高いVRショッピング体験を提供するためには、リアルな仮想店舗空間や、詳細な3D商品モデルの制作に、専門的な知識と多大なコストがかかります。また、VR空間の維持管理、サーバーコスト、そして顧客サポートなど、運用にも継続的なコストが発生します。

特に中小規模の小売事業者にとっては、これらのコストがVRショッピング導入の大きなハードルとなる可能性があります。制作ツールの低価格化や、クラウドベースのVRプラットフォームの普及、そして制作プロセスの効率化などが、この課題の解決に繋がることが期待されます。

未来展望――2030年、買い物は「体験の共有」へ進化する

VR技術の進化は止まらず、2030年以降、VRショッピングはさらに驚くべき進化を遂げると予測されています。単なる視覚的な没入感にとどまらず、五感に訴えかける体験や、現実世界との融合が進むことで、私たちの「買い物」の概念はさらに拡張されるでしょう。

五感に訴える「フィジカル・シミュレーション店舗」の登場

将来のVRヘッドセットや関連デバイスは、視覚情報だけでなく、触覚、聴覚、さらには嗅覚といった五感に訴えかける機能を高度に統合すると予想されます。例えば、触覚フィードバック機能を備えたグローブやスーツが一般化すれば、仮想空間で商品の布地を触って質感を確認したり、靴底の反発を感じ取ったりすることが可能になります。

空間音響技術の進化により、店舗の賑わいや商品の音(例えば、コーヒー豆を挽く音など)をリアルに再現できるようになるかもしれません。これにより、単なる「見る」買い物から、「感じる」「体験する」買い物へと進化し、物理的な商品を仮想空間で評価する精度が格段に向上するでしょう。

市場アナリストの試算では、このような没入型コマースの進化は、商品のミスマッチを減らし、返品率を20%以上削減することに貢献すると予測されており、これは物流負荷の軽減という点からサステナビリティにも寄与します。

リアル店舗とVRの融合、そして自律型店舗

VRショッピングの普及は、リアル店舗の役割も変革する可能性があります。リアル店舗は、商品の販売だけでなく、ブランドの世界観を体験したり、店員や他の顧客と交流したりする「体験型ショールーム」としての側面を強めるでしょう。

消費者はリアル店舗で商品を体験し、購入はVR店舗やオンラインストアで済ませる、あるいはVR店舗で商品を選び、リアル店舗で受け取るといった、オンラインとオフラインがシームレスに連携するオムニチャネル戦略がさらに進化します。

「ショールーム(体験)×VR(閲覧・シミュレーション)×フルフィルメントセンター(在庫管理・配送)」という三層構造が、小売業の新しいビジネスモデルとして主流になるかもしれません。

AI技術の進化は、VRショッピング体験をさらに高度化させます。AIが個々のユーザーの過去の行動履歴、現在の視線データ、さらには表情や感情データなどをリアルタイムで解析し、その瞬間に最適な店舗空間、商品提案、接客(AIアバターによるもの)を提供する「自律型店舗」が登場するかもしれません。

研究者は、消費行動データをリアルタイムで分析・反映するシステムが各地に誕生すると指摘しています。 このように、VRショッピングは技術的な進化だけでなく、AIとの連携や、リアル店舗との役割分担といったビジネスモデルの変革を通じて、私たちの買い物体験を根本から再構築していくでしょう。

まとめ――今こそ、没入型コマースを設計する好機

VRショッピングは、従来のオンラインショッピングの利便性と、物理的な店舗が持つ圧倒的な臨場感や体験価値を融合させた、次世代のコマースです。ユーザーは時間や場所の制約から解放され、商品をリアルに感じられる没入感の中で買い物を楽しむことができます。

一方、小売事業者は、従来のECでは得られなかったユーザーの視線や動線といった貴重な行動データを収集し、AIによる高度な分析に基づいて、顧客一人ひとりに最適なパーソナライズド体験を提供できるようになります。これは、単なる新しい販売チャネルの追加ではなく、顧客理解とエンゲージメントを飛躍的に高める革新的なマーケティング手法でもあります。

世界のeBayや日本の三越伊勢丹、ASICS、そしてふくやといった先進的な企業の取り組みが示すように、VRショッピングの可能性は広範な分野に及んでいます。これらの成功事例は、単にVR空間に店舗を出すだけでなく、いかにユーザーに高い没入感、インタラクティブ性、そしてパーソナライゼーションを提供できるかが、競争優位を獲得するための鍵であることを示唆しています。

もちろん、VRヘッドセットの価格や普及率、通信環境、そしてデータプライバシーや倫理といった課題は依然として存在します。しかし、技術の進化はこれらのハードルを徐々に下げており、政府による法制度やガイドラインの整備も進んでいます。

小売事業者は、これらの課題を認識しつつも、VRが提供する新しい顧客体験の可能性を真剣に検討し、積極的に試行錯誤する段階に入りました。単なるトレンドとして傍観するのではなく、「VRファースト」の設計思想で、これからの顧客体験をどのように再構築していくかを考えることが、企業の未来を左右するかもしれません。

2030年以降、VRショッピングはさらに進化し、触覚フィードバックやAIによる超パーソナライゼーション、そしてリアル店舗とのシームレスな連携を通じて、私たちの買い物体験は「モノを買う行為」から「体験を共有する」ことへと進化していくでしょう。この没入型コマースの波に乗り遅れないためにも、今こそ、VRショッピングの可能性を探求し、未来の買い物体験を共に設計していく好機と言えるでしょう。

参考リンク一覧

  • 出典:Grand View Research「Virtual Reality in Retail Market Size, Share & Trends Analysis Report」(2023) (URL)
  • 出典:Archive Market Research「Virtual Reality Shopping Analysis Report 2025」(2024) (URL)
  • 出典:経済産業省『2022年版 通商白書』第2章第2節第1項「デジタル技術を活用した新しい貿易・サービス取引(TradeTech)」(2022) (URL)
  • 出典:eBay Inc. プレスルーム「World’s First Virtual Reality Department Store Launched by eBay and Myer」(2016) (URL)
  • 出典:FinTech Futures「Worldpay marks the PoC for VR payments」(2023) (URL)
  • 出典:三越伊勢丹「REV WORLDS」公式サイト(Accessed 2024) (URL) – 仮想新宿本店、アバター接客
  • 出典:流通ニュース「日本橋高島屋/VRインテリアギャラリー新設 3Dコーディネート12種類」(2018) (URL)
  • 出典:PR TIMES(阪急阪神百貨店)「阪神梅田本店が「バーチャルマーケット2023 Winter」に初出展します」(2023) (URL) – バーチャルマーケット出展、アバター接客
  • 出典:BEAMS公式サイト ニュース「バーチャルマーケット2023 Winterにメタバース店が出現!」(2023) (URL) – バーチャルマーケット出展、3Dファッション販売
  • 出典:シマセイキSPOTLIGHT「ランニング専門店がまるっとバーチャルストアに!【アシックスバーチャルストア】」(2023) (URL) – アシックスバーチャルストア
  • 出典:ニトリ プレスリリース「アプリで手軽に体験できるバーチャルショールームを公開!」(2021) (URL) – ニトリ バーチャルショールーム
  • 出典:メタバース総研「VRショッピング事例10選!メリットや今後の展望を徹底解説!」(2024) (URL) – ふくや事例、VRショッピングのメリット
  • 出典:Springer Link「Eye Tracking in Virtual Reality: A Broad Review of Applications」(2022) (URL) – 視線追跡の活用に関する研究
  • 出典:Wiley Online Library「Consumer behavior in immersive virtual reality retail environments: An experimental study」(2018) (URL) – VRショッピングにおける消費者行動研究
  • 出典:ResearchGate「Impact of Virtual Reality on Consumer Purchase Intentions: A Neuromarketing Perspective」(2024) (URL) – VRの購買意向への影響研究
  • 出典:WIRED「Meta’s VR Headset Harvests Personal Data Right Off Your Face」(2022) (URL) – Meta Quest Proの生体データ取得
  • 出典:Investopedia「The Future of Shopping Is Tech for Shoppers Who Are ‘Really Into Themselves’」(2024) (URL) – ソーシャルVRショッピング、若年層データ
  • 出典:The Verge「The metaverse needs better VR headsets and cheaper broadband, says Meta’s Nick Clegg」(2022) (URL) – ハードウェア普及と通信環境に関する課題言及

この記事はきりんツールのAIによる自動生成機能で作成されました

【広告】

スクロールできます

コメント

error: Content is protected !!
タイトルとURLをコピーしました